Règlement Constructions

4.0 : Le build est réglementé, vous devez build dans le style de votre faction (Pas de style elfique en gondor). Ainsi vous avez la possibilité d’utiliser tous les blocs que vous souhaitez, tant que cela reste dans le style de votre faction.


4.1 : Il vous est interdit de construire dans un rayon de 1500 blocs autour d'un point de tp.
 

4.2 : Vous pouvez avoir des pnjs dans vos constructions, mais pour cela il faut avoir certaines structures au sein de votre cité.

 

4.3 : Il est important de protéger votre cité, faites attention à vos claims et aux joueurs qui ont accès à votre zone. S’il y a du vole ou du pillage aucun remboursement sera effectué, sauf en cas d’une tricherie.

 

4.4 : Le grief est interdit, nous acceptons que vous récoltez des ressources, mais récoltée les proprement. Laisser des arbres qui flottent, faire des troues béant, détruire les cités des joueurs, etc, tout cela est considéré comme du grief.

 

4.5 : Faire spawn des cors de conquête (invasions) autour des cités des joueurs est interdit.

 

4.6 : Il est interdit d’entourer la base d’un joueur de claims.

 

 4.7 : Faire des builds dans les airs est interdit. 

 

4.8 : Pour défendre votre cité, vous pouvez faire des pièges, des douves, etc. Néanmoins, veillez à prévoir une sortie, aussi vos pièges ne doivent pas être mortel pour ceux qui y tomberont dedans.

 

4.9 – 0 : Vous allez devoir construire votre cité pour évoluer au sein de votre faction. Lorsque vous ferez votre demande de grade, les membres du staff qui viendront visiter votre cité noteront les critères présents cis-dessous.

 

4.9 – 1 : Les critères de builds sont essentielle, ils vous permettent d’obtenir certaines habilités (Exemple : Pas de caserne = pas de soldats d’infanterie)

 

4.9 – 2 : Dans les critères de build vous avez des indications pour aménager vos bâtiments. Ils sont à titre indicatif, si vous avez de bonnes idées pour aménager vos bâtiments n’hésitez pas.

 

Liste des critères de build

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Alchimie :

Ce bâtiment donne l’accès aux potions (Athelas, boisson orc, miruvor, etc.), ainsi qu’aux dagues empoisonnées.

Dans ce bâtiment on peut y retrouver : un établis pour l’alchimiste, un chaudron, des étagères, une cheminée, une réserve, des pots de fleurs, etc.

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Appartements des nobles :

C’est dans ce lieu que résident les nobles de votre cité, permet l’instauration de la noblesse chez vous.

Dans ces appartements on peut y retrouver : une chambre, un bureau, une cheminée, une salle d’eau, un salon, etc.

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Appartement du propriétaire :

C’est ici que sont vos espaces de vie personnelle, permet l’accès au titre de seigneur et plus.

Dans cette section on peut y retrouver : des chambres, un bureau, une salle d’eau, un salon, des cheminées, etc.
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Armurerie :

Ce bâtiment sert d’entrepôt pour vos armes et armures, l’armurerie est souvent accompagnée à une forge, ces deux bâtiments sont nécessaires pour équiper vos soldats.

Dans cette zone on y retrouve des armures, des armes, des coffres, etc.

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Archerie :

L’archerie donne accès au recrutement des archers.

Dans une archerie on peut y retrouver : un terrain d’entraînement avec des cibles, une petite armurerie, une zone de stockage, des baraquements, etc.

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Auberge / Taverne :

Ce bâtiment ajoute un PNJ commerçant (tavernier / aubergiste / marchand, selon les factions.) dans votre cité. Lorsque vous aurez construit votre taverne, n’hésitez pas à demander au staff d’ajouter votre pnj dans le bâtiment.

Dans ce lieu on peut y retrouver : un comptoir, une cuisine, des caves / zone de stockage, des chambres lits, des toilettes, une salle de service, etc.

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Banque :

La banque vous permet de rédiger des traités commerciaux.

Dans ce bâtiment on peut y retrouver : un coffre-fort, des bureaux, une zone d’accueil, etc.
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Baraquements :

Les baraquements sont les dortoirs des soldats.

Dans les dortoirs on peut y retrouver : une zone de nuit, des salles d’eau, une salle commune, une petite armurerie, etc.

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Caserne :

La caserne est le lieu de recrutement de vos soldats. Lorsque vous aurez bâti votre caserne, n’hésitez pas à demander au staff de venir vous poser votre pnj de recrutement.

Dans la caserne on peut y retrouver : le bureau du commandant, une salle d’attentes, un petit terrain d’entraînement, des baraquements, une armurerie, etc.

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Camp d’entraînement :

Ce lieu est essentiel si vous souhaitez recruter des soldats avec allégeance prêtée.

Dans le camp on peut y retrouver : un terrain d’entraînement, des baraquements, une salle commune, une cuisine, des salles de cours, des réserves rp, des salles d’eaux, des toilettes, les appartements du chef de camp, une armurerie, etc.

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Champs :

Les champs servent à nourrir votre population.

Dans les champs on y trouve principalement des cultures, c’est à vous de varier vos cultures.

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Chantier naval :

Le chantier naval peut être fait que si vous avez un accès directe à la mer. Le chantier naval est souvent accompagné d’un port, les deux ensembles permettent l’accès aux déplacements maritimes.

Dans le chantier naval on peut y retrouver : des docks, des entrepôts, des grues, des cales sèches, etc.

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Écuries :

Les écuries donnent le droit d’utiliser les chevaux en guerre, elles permettent aussi le recrutement des cavaliers.

Dans les écuries on y peut y retrouver : des boxons pour les chevaux, des réserves rp, etc.

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Élevages :

Les élevages permettent de nourrir votre population.

Dans les élevages on y retrouve des animaux, vous pouvez varier vos élevages, selon vos besoins.

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Fortifications :

Les fortifications sont vos défenses de siège, elles sont essentielles si vous souhaitez bien protéger votre cité.

Chaque fortification est différente, néanmoins on peut y retrouver : des murs, des tours, des bastions, des ponts, etc.

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Forge :

La forge ajoute un pnj forgeron dans votre cité, elle est nécessaire si vous souhaitez équiper vos soldats. N’hésitez pas à demander l’ajout de votre pnj une fois votre forge bâti.

Dans ce bâtiment on peut y retrouver : une enclume, un four, une fonderie, des établis, une salle de stockage, etc.

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Lieu de culte :

Le lieu de culte est nécessaire si vous souhaitez faire des rp de religions.

Dans ce bâtiment on peut y retrouver : Un autel, des bancs, des statues, des jardins, un cimetière, etc.

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Lieu de divertissement :

Selon les lieux de divertissement vous pouvez avoir des pnjs en plus.

Dans ces lieux de divertissement on peut y retrouver : une arène, un théâtre, des bains, etc.

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Lieux symboliques :

Les lieux symboliques servent principalement à embellir votre cité.

Dans ces lieux on peut y retrouver : des jardins, des catacombes, des statues, mémoriaux, des ruines, musées, etc.

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Marché :

Le marché est très important si vous souhaitez avoir des pnjs commerçants au sein de votre cité. Une fois votre marché construit, vous pouvez demander au staff de vous poser des pnjs commerçants.

Dans un marché on y retrouve principalement des échoppes.

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Mine / Carrière :

Une carrière permet l’ajout d’un pnj commerçant au sein de votre cité. Une fois votre carrière construit, vous pouvez demander au staff de vous poser votre pnj commerçant.

Dans ce type de zone on peut y retrouver : des grues, des entrepôts, des zones d’exploitations, des lieux d’habitation, etc.

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Place public :

La place public est un lieu de rassemblement.

Dans une place public on peut y retrouver : une fontaine, une statue, des bancs, des fleurs, etc.

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Prison :

La prison est un bâtiment rp.

Dans une prison on peut y retrouver : des cellules, un poste de garde, des dortoirs, une cantine, une cour, etc.

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Port :

Le port peut être fait que si vous avez un accès directe à la mer. Il permet d’ajouter des pnjs commerçants au sein de votre cité. Une fois votre port construit, si vous avez mis des étales, n’hésitez pas à demander au staff de venir poser vos pnjs commerçants.

Dans un port on peut y retrouver : des docks, des bateaux, des entrepôts, des grues, quelques étales, un poste de garde, etc.

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Quartier d’habitations :

Les quartiers d’habitation sont les maisons de votre cité.

Dans un quartier d’habitation on peut y retrouver : des maisons, des jardins, etc.

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Réserves :

Les réserves sont des zones de stockage rp.

Dans ces réserves on peut y retrouver : un dépôt de flèches, des greniers, des caves, des entrepôts de matériaux, etc.

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Salle du trône :

C’est dans cette salle que vous écoutez votre peuple et faites des cérémonies. La salle du trône est obligatoire si vous souhaitez devenir roi.

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Salle du conseil :

C’est dans cette salle que la stratégie opère, la salle du conseil est l’un des centres de commandement de votre cité. Elle est obligatoire pour obtenir le titre de gouverneur.

Dans une salle du conseil on peut y retrouver : une grande table, des chaises, une cheminée, des tables de commandements, des bannières, etc.

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Salle commune :

La salle commune est un lieu de rassemblement, elle peut servir de salle du banquet.

Dans cette salle on peut y retrouver : des tables, des bancs / chaises, une cheminée, des étagères, de la nourriture, etc.

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Salle du trésor :

C’est ici que vous déposez vos richesses / trésors.

Dans cette salle on peut y retrouver : des tas de trésors, des coupes, des armures, des peaux, des trophées, etc.

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Salle des gardes :

La salle des gardes est une zone de garnison, les salles des gardes sont généralement implantés dans les villes pour maintenir l’ordre public.

Dans ce bâtiment on peut y retrouver : des dortoirs, une petite armurerie, une salle commune, etc.

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Zone artisanal :

C’est une allé marchande on y retrouve des magasins artisanaux. Cette zone permet l’ajout de pnjs commerçants.

Dans cette zone on peut y retrouver : une boucherie, une boulangerie, un fleuriste, un libraire, etc.

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Zone de siège :

La zone de siège est un atelier ou y fabrique les engins de siège, cela est obligatoire si vous souhaitez avoir des engins de siège lors des assauts.

Dans cette zone on peut y retrouver : un bélier, une tour de siège, des échelles, des ateliers, des bombes, des réserves, etc.

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le 18/01/2021 à 21:14:12 par HexBug78l